CursorでUnity開発する方法完全ガイド【2026年最新】:MCP連携・C#インテリセンス・デバッグまで徹底解説
室谷今回はCursorとUnityの連携を取り上げます。これ、.AI(ドットエーアイ)のコミュニティでもゲーム開発者の方からよく聞かれるテーマなんですよね。
「Cursor、Unityで使えますか?」っていう質問、結構多いです。
「Cursor、Unityで使えますか?」っていう質問、結構多いです。
テキトー教師講座でも聞かれますよ。受講生さんの中にもUnityでインディーゲームを作っている方が増えていて、「普段はVisual StudioかRiderを使ってるんですけど、Cursorに移れますか?」という相談が来るんですよね。
室谷結論から言うと、2026年現在は完全に移れます。というか、移った方が明らかに生産性が上がる局面が多い。
CursorはVS Codeベースなので、UnityのC#コーディングに必要なインテリセンスも設定次第でちゃんと動きます。さらにMCP(Model Context Protocol)を使えば、CursorからUnity Editorをそのまま操作できる・・・
CursorはVS Codeベースなので、UnityのC#コーディングに必要なインテリセンスも設定次第でちゃんと動きます。さらにMCP(Model Context Protocol)を使えば、CursorからUnity Editorをそのまま操作できる・・・
テキトー教師Unity MCPの話ですね。これ、単に「AIがコードを書く」じゃなくて、「AIがUnity Editorの中のオブジェクトを直接動かせる」というレベルになっているので、全然別次元の話です。
室谷そうなんですよ。「スクリプトを書いて」と指示するだけじゃなくて、「シーンにプレイヤーオブジェクトを追加して、Rigidbodyをアタッチして、移動スクリプトを書いて」という1つのプロンプトで、UnityのEditorが直接動いてくれる。
MYUUUのゲーム開発プロジェクトでも実験していますが、プロトタイプの速度が明らかに変わりました。
MYUUUのゲーム開発プロジェクトでも実験していますが、プロトタイプの速度が明らかに変わりました。
テキトー教師この記事では、Cursorの基本的なUnity設定から、MCPを使った高度な連携、C#のデバッグまで、実際に動かせる手順で解説していきます。前回はClaudeのMCP設定を学びましたが、今回はゲーム開発者向けに、Cursorで一番使われているUnityワークフローに絞ってお届けします。
CursorをUnityのIDEとして設定する
室谷まず基本から行きましょう。CursorはデフォルトではUnityのC#プロジェクトの補完が完全には効かない。
これをちゃんと設定する必要があります。
これをちゃんと設定する必要があります。
テキトー教師ここで使うのが
com.unity.ide.cursor というUnityパッケージです。Visual Studioのコード補完をCursorに対応させるためのプラグインで、GitHubで1,600スター以上のオープンソースプロジェクトです。
室谷これを入れることで、UnityがC#のプロジェクトファイル(
.csproj)を自動生成してCursorに渡してくれるようになる。結果として、MonoBehaviourのメソッドが補完されたり、UnityのAPIが正しく認識されたりします。com.unity.ide.cursorパッケージのインストール
テキトー教師手順を整理するとこうなります。
室谷Unityのバージョンは2021.3 LTS以上であれば動作します。念のため確認してから始めてください。
Package ManagerからGit URLで追加します:
https://github.com/boxqkrtm/com.unity.ide.cursor.git
具体的な手順:
- Unity Editorで
Window > Package Managerを開く - 左上の「+」ボタンをクリック
- 「Add package from git URL...」を選択
- 上記URLを貼り付けて「Add」
テキトー教師注意点があって、v2.0.24以降からパッケージ名が
com.unity.ide.cursor から com.boxqkrtm.ide.cursor に変更されています。古いバージョンから更新する場合は、一度既存パッケージを削除してから再インストールした方がエラーを防げます。
室谷インストールが完了したら、
Edit > Preferences > External Tools を開きます。「External Script Editor」のドロップダウンから「Cursor」を選択すれば設定完了です。
テキトー教師ここで「Cursorが一覧に出てこない」という受講生さんからの質問が多いんですが、その場合は「Browse」ボタンで直接Cursor.appのパスを指定します。macOSなら
/Applications/Cursor.app で見つかります。.csprojファイルの生成確認
室谷設定が正しく完了していれば、UnityのプロジェクトフォルダにC#のプロジェクトファイルが生成されます。
Assembly-CSharp.csproj というファイルがあれば成功です。
テキトー教師これがないと、CursorはUnityのAPIを「知らないライブラリ」として扱ってしまって、補完が全然効かない状態になります。
MonoBehaviour に赤い下線が引かれて、ストレスが溜まる作業になりますよね(笑)
室谷生成されていなければ、
Edit > Preferences > External Tools の下の方に「Regenerate project files」というボタンがあるので、それをクリックしてください。
テキトー教師もう1つ大事なのが、OmniSharp(またはC# Dev Kit)のVSCode/Cursor拡張機能を入れることです。Cursorの拡張機能マーケットで「C#」を検索するとMicrosoftのC# Dev Kitが出てきます。
これを入れるとインテリセンスがさらに安定します。
これを入れるとインテリセンスがさらに安定します。
CursorでUnityのC#コードを書く:実践ワークフロー
室谷設定が終わったら、実際にどういう使い方になるかを見ていきましょう。Cursorの強みは「コンテキストを理解した上でコードを書いてくれる」ことで、Unityの開発でもそれが活きます。
テキトー教師具体的にどういうシーンで役立つかというと、まず「MonoBehaviourのボイラープレートコードを書く時間をゼロにできる」という点が大きいです。
Start()、Update()、OnCollisionEnter() などの定型コードを毎回書かなくて済みます。
室谷これMYUUUのチームでも話題になったんですけど、ゲーム開発って意外とボイラープレートが多いんですよね。コルーチンの書き方とか、Input Systemの設定とか、毎回検索しながら書いていたものが全部AIに任せられるようになって・・・
テキトー教師受講生さんでUnity初心者の方が「コンポーネントの書き方がわからない」って悩んでいたんですが、Cursorに「プレイヤーの移動を実装するMonoBehaviourを書いて、WASDキーで動くようにして」と入力したら、Rigidbody付きの完成度の高いコードが出てきて感動していました。
Cursor Rulesの設定
室谷さらに生産性を上げるために、Cursorのルール設定(
.cursor/rules/)を活用するのが重要です。プロジェクト固有の設定をCursorに伝えることで、AIが常にプロジェクトの文脈を把握した上でコードを書いてくれます。
テキトー教師Unityプロジェクト向けのルールファイルを設定しておくと、「このプロジェクトはUnity 2022.3 LTS、New Input System使用、コーディング規約はMicrosoftスタイル」みたいな情報をCursorが常に把握してくれます。結果として、生成されるコードのクオリティが上がります。
室谷Unityプロジェクトのルートに
.cursor/rules/unity.mdc というファイルを作るとよいです。# Unity Project Rules
## Environment
- Unity 2022.3 LTS
- C# 9.0
- New Input System (Unity.InputSystem)
- Universal Render Pipeline (URP)
## Coding Conventions
- Follow Microsoft C# coding conventions
- Use PascalCase for public members, camelCase for private
- Always add [SerializeField] attribute to private Unity fields
- Use [Header] and [Tooltip] attributes for Inspector documentation
## Unity-specific Rules
- Prefer GetComponent in Awake(), not Start() or Update()
- Never use Find() or FindObjectOfType() in Update()
- Use coroutines or async/await for time-based operations
- Prefer ScriptableObjects for data configuration
テキトー教師このルールファイルを設定すると、Cursorが出力するコードの品質が段違いになります。
GetComponent を Update() の中で呼び出すような初歩的なパフォーマンスバグを書かなくなりますし、コーディング規約も自動的に守ってくれます。インテリセンスとデバッグ
室谷インテリセンスが正しく動作しているか確認するには、MonoBehaviourのメソッドを書いてみるのが一番手っ取り早いです。
void Sta と入力した時に Start() がサジェストされれば問題なしです。
テキトー教師デバッグの話もしておきましょう。Cursorでのデバッグには2つのアプローチがあります。
1つはCursorのAIに直接バグを見つけてもらう方法、もう1つはUnityのデバッガーをCursorから使う方法です。
1つはCursorのAIに直接バグを見つけてもらう方法、もう1つはUnityのデバッガーをCursorから使う方法です。
室谷AIにバグを見つけてもらうのは、Unity Consoleのエラーメッセージをそのままチャットに貼って「これを直して」と入力するやり方です。どのファイルのどの行が原因で、なぜそのエラーが出ているかを説明してくれて、修正コードも出してくれます。
テキトー教師ブレークポイントを使ったステップ実行については、現時点ではVS Code + Unity Debugger拡張の方が安定しているケースもあります。ただし、Cursorでも基本的なデバッグは問題なく動きます。
Cursor × Unity MCP:Editorを直接操作する

室谷ここからが本番です。CursorとUnityをMCPで接続すると、AIがUnityのEditor自体を直接操作できるようになります。
テキトー教師これは単なるコード補完の話じゃなくて、AIエージェントがUnityのシーン階層を読んで、GameObjectを追加・削除・変更できるという話です。ゲーム開発のプロトタイピング速度が根本的に変わります。
室谷使うのは「MCP for Unity」というオープンソースプロジェクトです。GitHubスターが8,300以上あって、CoplayというAI企業が開発・メンテナンスしています。
Unity 2021.3 LTS以上に対応しています。
Unity 2021.3 LTS以上に対応しています。
MCP for Unityのインストール手順

テキトー教師前提条件として、Unity 2021.3 LTS以上とPython 3.10以上(uvも必要)が必要です。まずUnity側からセットアップしていきます。
室谷手順を整理するとこうなります。
- Unity Editorで
Window > Package Managerを開く - 「+」ボタンをクリックして「Add package from git URL...」を選択
- 以下のURLを入力して「Add」:
https://github.com/CoplayDev/unity-mcp.git?path=/MCPForUnity#main
- インストール後、
Window > MCP for Unityを開く - 「Start Server」をクリック(localhost:8080でHTTPサーバーが起動)
- ドロップダウンから「Cursor」を選択して「Configure」をクリック
テキトー教師「Configure」をクリックすると、CursorのMCP設定ファイルが自動的に作られます。ここが便利なポイントで、手動でJSON設定を書かなくて済みます。
室谷Cursorの設定画面(
File > Preferences > Cursor Settings > Tools & MCPs)を開くと、以下のような設定が追加されているはずです。{
"mcpServers": {
"unity-mcp": {
"command": "~/.unity/relay/relay_mac_arm64.app/Contents/MacOS/relay_mac_arm64",
"args": ["--mcp"]
}
}
}
テキトー教師Cursorでは、MCP Serverを有効にするためにSettings内のトグルをONにする必要があります。Claude DesktopやClaude Codeは自動接続ですが、Cursorは手動でMCPを有効化するステップが必要な点に注意してください。
室谷接続確認はCursorのチャットで試してみるのが一番わかりやすいです。「List all GameObjects in the current scene」と入力して、シーンのオブジェクト一覧が返ってきたら成功です。
MCPで実現できるワークフロー
テキトー教師MCPが繋がったら何ができるか、具体的に見ていきましょう。「シーンを一から作る」というのが一番驚きます。
室谷たとえば「地面のPlane、プレイヤーキューブ、ディレクショナルライトを持つ基本シーンを作って」と入力するだけで、UnityのシーンにGameObjectが自動追加されます。Inspectorを手動で操作しなくていい。
テキトー教師さらに「プレイヤーにRigidbodyとColliderをアタッチして」と続ければ、物理設定まで完了します。1つの会話の流れでゲームのプロトタイプが出来上がっていく感覚があります。
室谷デバッグ用途も強力です。「プレイヤーが動かない理由を調べて、足りないコンポーネントを探して」みたいなプロンプトで、AIがGameObjectを調査してMissingコンポーネントを特定してくれます。
テキトー教師ただ、1つ注意点があって。MCPのツールコールはUnity Editorが安定した状態でないと失敗することがあります。
ドメインリロード中や、PlayModeの切り替えタイミングで失敗しやすいです。
ドメインリロード中や、PlayModeの切り替えタイミングで失敗しやすいです。
室谷そういう場合は、一度UnityとCursorを切り替えてフォーカスを移してから再試行すると解決することが多いですね。
CursorとUnityのGit連携
室谷Unityプロジェクトで複数人開発をするなら、GitのワークフローにCursorを組み込むとさらに便利です。
テキトー教師cursor unity git(Git連携)という観点で言うと、Cursorはコミットメッセージの生成やPRの説明文作成がとても得意です。
室谷Unityのプロジェクトでよく問題になるのが、
.metaファイルとLibraryフォルダの扱いですよね。.gitignoreを適切に設定しないと大変なことになる。
テキトー教師そこもCursorに「Unity 2022プロジェクト用の.gitignoreを作って」と頼めば、適切な設定を出してくれます。実際に受講生さんから「Gitの設定どうするんですか?」という質問がすごく多くて、これが解決してから楽になったという声があります。
室谷cursor unity github(GitHub連携)も話しておきましょう。Cursorのエージェントモードを使えば、GitHub Actionsの設定ファイルを作ったり、PRのレビューコメントへの対応も半自動化できます。.gitignoreの設定例
テキトー教師Unity用の基本的な
.gitignoreはこうなります。# Unity generated
[Ll]ibrary/
[Tt]emp/
[Oo]bj/
[Bb]uild/
[Bb]uilds/
[Ll]ogs/
[Uu]ser[Ss]ettings/
# Asset meta data should only be ignored when the asset itself is ignored
!/[Aa]ssets/**/*.meta
# Autogenerated VS/MD/Pilot project files
ExportedObj/
.consulo/
*.csproj
*.unityproj
*.sln
*.suo
*.tmp
*.user
*.userprefs
*.pidb
*.booproj
*.svd
*.pdb
*.mdb
*.opendb
*.VC.db
室谷この
.gitignoreをCursorに「プロジェクトの構成を見て最適化して」と頼むと、プロジェクト固有の除外設定を追加してくれます。CursorとUnityのパフォーマンス最適化
室谷ゲーム開発で地味に時間がかかるのがパフォーマンスチューニングです。プロファイラーを見て「何が遅いか」を特定して、コードを修正する・・・このサイクルにCursorを組み込むと効率が上がります。
テキトー教師Unityのプロファイラー結果をスクリーンショットで撮って、Cursorのチャットに貼って「このプロファイル結果からボトルネックを特定して、最適化案を提案して」という使い方ができます。
室谷でも本当に面白いのは、コードレビューですよね。「このMonoBehaviourのUpdateメソッドを見て、パフォーマンス上の問題点をリストアップして」と入力すると、
FindObjectOfType の多用とか、GetComponent の毎フレーム呼び出しとか、具体的な問題を指摘してくれます。
テキトー教師C#のパターンという観点でも役立ちます。「このコードをJob SystemとBurst Compilerで最適化する方法を教えて」みたいな質問に、実際のコードを書いてくれます。
室谷ただ、最適化コードは必ず動作確認してください。UnityのバージョンやAPIの変更で動かないコードが出ることがあります。
「このコードをUnity 2022.3で動かすために修正して」と伝えるのが重要です。
「このコードをUnity 2022.3で動かすために修正して」と伝えるのが重要です。
Cursorのプランと料金:Unityプロジェクトでどれを選ぶ?
室谷料金の話もしておきましょう。Cursorにはいくつかのプランがあります。
テキトー教師整理するとこうなります。
| プラン | 月額 | 特徴 |
|---|---|---|
| Hobby | 無料 | Limited Agent requests、Limited Tab completions |
| Pro | $20/月 | Extended limits、MCPs・Skills・Hooks対応、Cloud agents |
| Pro+ | $60/月 | Proの3倍使用量、OpenAI・Claude・Geminiモデル |
| Ultra | $200/月 | Proの20倍使用量、新機能への優先アクセス |
| Teams | $40/ユーザー/月 | 共有チャット、集中課金管理、SAML/OIDC SSO |
室谷ゲーム開発で本格的にCursorを使うなら、個人ならProから始めるのが現実的です。MCPを使うにはProプラン以上が必要なので、Unity MCPを活用したいならProは必須ですね。
テキトー教師受講生さんの中でインディーゲーム開発をしている方は、Proプランの$20/月から試してみることをおすすめしています。MYUUUでもCursor Proを使っているということですよね?
室谷そうです。チームではTeamsプランを使っています。
特にコードレビューの共有機能が便利で、誰がどんなAI補完を使ったかを振り返れるのが良いんですよね。
特にコードレビューの共有機能が便利で、誰がどんなAI補完を使ったかを振り返れるのが良いんですよね。
Cursor vs 他のIDEのUnity対応比較
室谷よく聞かれるのが「CursorとRiderどっちがいいですか?」という質問ですよね。
テキトー教師使い分けの判断基準をまとめるとこうなります。
| IDE | 強み | Unity開発における位置づけ |
|---|---|---|
| Cursor | AIコード生成、MCPによるEditor操作、コスト効率 | AIファーストの開発スタイルに最適 |
| JetBrains Rider | Unity専用デバッガー、リファクタリング、静的解析 | 大規模プロジェクトのコード品質管理 |
| Visual Studio | 公式サポート、デバッガー安定性 | Windowsでの安心感、レガシープロジェクト |
| VS Code | 軽量、拡張機能豊富 | Cursorの前身として今も現役 |
室谷ただ、2026年現在では「Cursorをメインに、デバッグが必要な時だけRiderを使う」というハイブリッド運用が増えている印象です。MYUUUのチームも基本的にそのスタイルですね。
テキトー教師cursor for unity development(Unity開発でのCursor活用)という観点で言うと、特にプロトタイプ段階ではCursorの生産性は圧倒的です。アイデアを素早く形にするフェーズはCursorで、コードベースが大きくなってきたらRiderを補完的に使うというのが現実的な選択です。よくある質問と解決方法
室谷実際に使い始めると出てくる問題について、よくあるパターンをまとめておきましょう。
テキトー教師コミュニティのメンバーさんからよく来る質問を整理しました。
Q. Cursorでスクリプトを開くとMonoBehaviourが認識されない
テキトー教師これは
com.unity.ide.cursor パッケージが正しくインストールされていないか、.csprojファイルが生成されていないケースがほとんどです。
室谷Edit > Preferences > External Tools で「Regenerate project files」をクリックしてから、CursorでProjファイルを再読み込みしてみてください。それでも解決しない場合は、Cursorの設定でワークスペースのルートフォルダが正しいか確認します。Q. MCP for UnityがConnectedにならない
テキトー教師「Start Server」をクリックしてからCursorを再起動するのが基本です。Cursorはサーバー起動後の再起動を要求することがあります。
室谷それでも繋がらない場合、
localhost:8080 にアクセスしてHTTPサーバーが動いているか確認してみてください。ファイアウォールやセキュリティソフトがポートをブロックしている場合もあります。Q. AIが生成するC#コードがUnityの古いAPIを使っている
テキトー教師.cursor/rules/ でプロジェクトのUnityバージョンを明示的に設定することが大事です。「このプロジェクトはUnity 2022.3 LTSを使用している」と明記しておくと、最新のAPIを使ったコードを生成するようになります。
室谷古いInput SystemのAPIを使ったコードが出てきたときは、「New Input Systemを使って書き直して」と追加で指示するのが早いです。
Q. cursor locked unity / cursor lockstate unityのAPI
テキトー教師これはCursorというAIエディタの話ではなく、Unityのカーソルロック機能(
Cursor.lockState)のAPIについての質問です。
室谷UnityでFPSゲームなどを作る際に、マウスカーソルをゲームウィンドウ内に固定したい場合のAPIです。
// カーソルをロックする(中央に固定、非表示)
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
// カーソルをウィンドウ内に制限する
Cursor.lockState = CursorLockMode.Confined;
// カーソルを解放する
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
Cursor.visible = true;
テキトー教師cursor lockstate not working という問題は、PlayModeでないと効かないケースが多いです。void Start() でロックを設定しても、Editorモードでは効果がありません。Application.isPlaying を確認してから設定するか、PlayModeに入ってから実行してください。Q. unity change cursor(カーソルアイコンの変更)
室谷Unityでゲーム内のマウスカーソルのアイコンを変えたい場合は、
Cursor.SetCursor() を使います。using UnityEngine;
public class CustomCursor : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Texture2D cursorTexture;
[SerializeField] private Vector2 hotspot = Vector2.zero;
private void Start()
{
// カーソルテクスチャを設定
Cursor.SetCursor(cursorTexture, hotspot, CursorMode.Auto);
}
}
テキトー教師cursorTexture はProjectウィンドウで任意の画像テクスチャを指定します。hotspot はクリック判定の基点となるピクセル座標(左上が(0,0))です。手の形のカーソルにしたい場合は、hotspotを指先の位置に合わせると自然な操作感になります。
まとめ
室谷CursorとUnityの連携、いかがでしたか。2026年現在は、単純なコード補完を超えて、AIがUnity Editor自体を操作できるレベルに来ています。
テキトー教師この記事のポイントをまとめると、こういう流れになります。
com.unity.ide.cursorパッケージでインテリセンスを設定する.cursor/rules/でUnityプロジェクトの設定をCursorに伝える- MCP for Unityを導入してEditor操作を自動化する
- MCPの連携確認はシンプルなプロンプトで動作テストする
- デバッグはエラーメッセージをそのままチャットに投げる
室谷特にMCP連携は、一度体験すると「今まで手動でやっていた作業が全部会話でできる」という感覚が変わります。プロトタイプ段階のゲーム開発では、このワークフローを試す価値は十分あります。
テキトー教師最初は基本設定から始めて、慣れてきたらMCPを導入するというステップアップが無理ないと思います。受講生さんでも、まずコード補完だけ使い始めて、1〜2週間後にMCPを試してみるという方が多いです。
室谷Cursorのアップデートも頻繁なので、今後さらにUnityとの連携が深まっていく可能性は高いです。MCP for Unityの開発も活発なので、ツールの進化を追いかけながら使い続けていくのが良いと思います。
テキトー教師ぜひ試してみてください。
